„Gespielt, nicht gesehen" Wie Gaming zur größten Medienlandschaft einer ganzen Generation wurde und was das für Öffentlichkeit, Bildung und Identität bedeutet
Noch vor zehn Jahren galt Gaming als Randphänomen. Heute spielen weltweit über zwei Milliarden Menschen, mehr als die Hälfte der globalen Bevölkerung unter 35 ist mit Videospielen als primärem Kulturmedium aufgewachsen. Nicht mit Kino. Nicht mit Fernsehen. Mit Gaming.
Doch öffentliche Wahrnehmung und politische Debatte hinken jahrelang hinterher: In Parlamenten diskutiert man über "Killerspiele". In Leitmedien behandelt man Gaming als Nerd-Kultur. Dabei hat sich die Realität längst verschoben.
Fortnite-Konzerte mit Millionenpublikum. Politische Kampagnen in Animal Crossing. Klimaproteste in Minecraft. Trauerräume in Roblox. Gaming-Plattformen sind heute das, was früher der öffentliche Platz war, der Ort, an dem eine Generation ihre Identität, Werte und Weltbilder verhandelt.
Dieser Vortrag zeigt anhand konkreter Daten und Beispiele: Warum klassische Medienlogiken in Gaming-Ökosystemen versagen und was das für Demokratie, Öffentlichkeit und gesellschaftliche Teilhabe bedeutet.